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第272章 危机中的机遇(1 / 2)

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陈子山说:“秦总刚才提到,咱们需要做两件事,第一件事是淡化舆论危机,其实是公关,公关是一次硬仗,因为舆论的制高点不在我方,所以我们不要想着去完全化解危机,这不现实,我们要避重轻,用引导的方式来应对,这是我说淡化而不是化解的原因。”

“其次,我需要技术部门在一个月之内做到以下几点:1,在传客户端登陆界面,以醒目的标志性字做出警示,告诫玩家要合理安排时间,不要沉迷游戏;2,开启传注册验证信息,在注册绑定邮箱进行实名登记;3,开发一套防沉迷系统。”

第一点好理解。

第二点却让秦清、章小龙以及任晓飞等人全都皱起了眉头。

不过他们三人想的不完全一致。

前者想的是实名登记带来的社会影响,后面两人想的是实名登记会让传注册程序变得繁琐,影响到玩家的游戏体验。

秦清说:“开启实名注册,会不会让原本想玩传的玩家产生不信任,毕竟这属于个人隐私信息,很容易让玩家产生反感。”

陈子山点头说:“会有一定的影响,但是我们可以在官做出承诺,凡是玩家实名注册信息,仅在传账号绑定的邮箱才能够查询,同时保证绝对不会扩散出去。”

章小龙说:“传注册采用实名登记,这样会使注册程序变得繁琐,玩家群体都是怕麻烦的,如果注册一个账号都这么麻烦,说不定会放弃游戏。”

陈子山笑道:“我们可以换一个思路,注册传账号时,可以让玩家们略过这些信息,但是三天之内必须回到绑定邮箱完全实名信息。玩家可以利用空闲时间去完善信息,这样既不会影响到玩家的游戏体验,又可以让他们在邮箱产生一定的归属感,毕竟是实名注册的邮箱嘛,总归是有点不一样。”

章小龙点了点头。

这时。

任晓飞提出疑问说:“那第三点主要做到哪些?”

陈子山说:“第三点是关键,通过第二点得到玩家的注册信息后,我们可以判断出使用该账号的玩家的具体年龄,由此来判断对方是否属于未成年青少年群体。”

“我们都知道,游戏玩家之所以沉迷于络游戏,主要的诱惑在于游戏本身所设置的经验值增长和虚拟游戏物品的获取,都是靠长时间的在线而获得,他们为了不落后于人,会利用时间优势来摆脱或拉进彼此之间的差距。大部分成年人因为有成熟的思维,所以可以不用去加以限制,但是青少年思想并未完全成熟,所以需要程序里面做出一些限制性的措施。”

“具体怎么做?”任晓飞追问。

陈子山喝了口水,继续说道:“我们可以设置一个累积在线时间,当然具体时长我们可以到时候再定。累积在线时长的目的是控制青少年玩家的在线游戏时间,超过累积在线时间,其游戏收益会慢慢缩减直至到零为止。”

任晓飞说:“那我可以下线再。”

章小龙说:“没用,陈总的意思是累积在线时间,下线再,时间累积不会清零,所以不管用。”

任晓飞说:“那怎么来控制累积在线时长的重置?利用自然日时间吗?”

陈子山说:“不,利用自然日太死板,不灵活。与累积在线时间相对应的,是累积下线时间,只有累积下线时间达到了我们设定的限定值,累积在线时间才会重置。这两个时间累积只管累积,不去管玩家的下线次数以及具体的日期。”

实际。

前世的防沉迷系统做出的详细规范陈子山说的要复杂得多,并且那是是由相关部门强制执行,而不是游戏公司主动介入。

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