之所以跟温梦讲这么详细,一来是想多教教她设计一款游戏时要考虑些什么东西,二来当然是想让她做工具人,游戏的大框架他直接丢给温梦去做,因为他要操心音乐和美工方面的事,游戏框架这种简单活丢给她练练手正好。
反正纪念碑谷也在后期调试阶段了,正好给她找点事做,省得大学霸没事做,心里不踏实。
我果然是个善解人意的人。顾枫想道。
需要温梦做的事交代完之后,他又找到李兰,让她发个招聘信息,他这次搞大动作,需要招聘一大堆美术人才。
具体包括1名角色原画师,1名场景原画师,1名3d模型设计师,1名特效设计师,1名ui设计师,1名3d场景建模师。
至于主美就暂时不需要了,他自认为自己虽然美工水平暂时还只能算是一般,但眼光和经验绝对是胜过别人的。
反正现在游戏还不多,所有美术方面的东西都由他亲自过问一下也不算麻烦。
每个岗位的要求他也直接邮件发了李兰一份,面试流程还是老样子,她负责人事面,顾枫自己负责技术面。
顾枫的招人标准和其他游戏厂商的招人标准大相径庭。
别人动不动就要求2至3年的工作经验,像主美这种岗位,甚至至少都要求5年以上工作经验,并且还要有成功项目经历。
顾枫则完全不同,他招人的标准很简单,发作品,并且注明创作时长。其他要求一概没有。
英雄不问出处,他愿意给那些有才华有能力的人一个证明自己的机会。对他而言,专业能力和产出效率才是他想要的美术组员工所必备的素质,这两项达标后,还必须要对游戏有较高的热情,当然,这一点可以放在面试中去了解。
接下来的几天,顾枫都在忙活舞线的事,首次公测他不准备直接一次性投放十几二十个关卡进去,而是先暂时先放个十个左右就好。
前期更新可以频率稍高一些,等关卡数量拉起来,用户数量也积累起来之后,再慢慢放缓更新速度,直到最后维持在一个稳定更新的速度即可。
而且这样做的话,他也不用一次性拿出一大堆谱子,那样的话显得太过骇人。
所以初期准备投放的曲子,他打算只挑选钢琴曲,毕竟钢琴作为乐器之王,排面自不用说,加上原作中确实也有不少高质量的钢琴曲关卡,作为打响游戏前期热度的第一炮再好不过。
当然,还有个不提也罢的原因,顾兰擅长弦乐器,君子兰精通钢琴,反正君子兰不也总觉得收了他的歌心里不踏实吗,如今正好给她一个踏实的机会。毕竟他是个善解人意的人
最终一番筛选下来,第一个版本要上线的关卡全部敲定,分别是:钢琴(the piano),寒冬(the ter),田野(the ps),风暴(the stor),沙漠(the desert),秋天(the autun),混沌(the chaos),时光(the ti),天空之梦(the sky)。
一共九关,这九关的质量在原作中皆是中上水准,而且难度也合适,有入门的时光,简单的钢琴、天空之梦,中等一点的寒冬、田野、风暴、沙漠,较难的秋天,号称魔鬼关的混沌。
虽然只有九关,但是也够玩家们受的了。
这九首曲子的时长基本都在1分半到2分半之间,他只用了一粒记忆糖豆就全部都在脑海里过了一遍。
将谱子全部写好后,他想了想,保险起见,将这几张纸都故意折叠后再摊开弄皱,再把纸故意弄得看上去新旧程度不一,做这种事他还是很专业的。