“毒圈存在的意义是控制游戏时间?”
“当然,这是最主要的作用,否则玩家们一直躲猫猫,谁也找不到谁,这游戏没完了。”
“空投呢?”
“提供更好的装备,更重要的是给玩家们指路,吸引他们聚到一起。”
“感觉不是很适合往电竞方向发展和推广?”
“没错,它和传统的电竞游戏,甚至《永恒之战》相比,都更偏向娱乐性,就像我们在其他o游戏中会采取的方式一样。”
“什么方式?”
“缩减高低端玩家之间的差距,即使是枪法很弱的玩家也能通过策略取得比其他fps游戏像《反恐英杰》或者《超越火线》中更好的游戏体验,从中获得乐趣。可能是运气好,捡到完整的成套的高级武器,或者是埋伏在角落里,阴掉了其他玩家,也可能是一直躲猫猫,最后躲进了前几名,这些随机性的内容,会缩减纯粹技术的差距。”
……
……
等到所有人都没有问题了之后,叶沉溪开始交代起任务,以及他的标准。
“捏脸系统,操作方式可以参考《逍遥游》,相关的特性可以继承,那也是花时间打磨出来的我们自己认为最方便,又能让玩家尽可能捏出差异化形象的方式,如果没有什么突破,可以直接沿用,ui相应修改。”
“好的。”
“跑酷系统方面,我不需要做到专业,我知道你们应该想去《镜之边缘》中寻找参考素材,稍微看看就行,又不是专业的跑酷运动员,别那么花哨,尽量贴近真实,这也是游戏的整体基调。但切记,不要有长时间连续动作,比如攀爬,动作期间玩家是完全丧失战斗能力的,只能任人鱼肉又没有应对的办法,爬到一半继续爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尴尬不尴尬。”
“相应的场景设计,高低起伏,掩体分布,场景特色,这些你们自己下去打磨,与跑酷系统结合一下。”
“天气系统,同样参考《逍遥游》,这不是整局游戏就一种天气,而是几率在一局游戏中可能出现多种天气,不要过于频繁,也是增加游戏丰富程度。重点是增加玩家和天气之间的互动,下雨的时候燃烧瓶威力降低,甚至根本就不能点燃,雷雨天不要站到高压电线下边儿,否则会被雷劈,雪天开车容易打滑,技术组讨论一下,能不能做到下边儿这个。”
“地面的积雪和融化都需要渐变过程,积雪变厚之后如果有人和动物走过,脚印同样也要有变化,最初很深,随着时间变淡,玩家可以通过脚印分辨是否有人曾经路过那个地方,甚至判断那人路过了多久了,能够有一个大概时间的预估。这同样也是增加游戏中的策略,会有难度,我提一个思路,在地表增加一层可破坏的物件。”
“动物生态系统……少数的动物散布在场景中,比如开枪或者路过的时候,惊起树枝上打盹的一群小鸟,玩家也能够通过这个判断那处是否有人正在发生战斗。这个你们自己下去也可以发散一下。”
“这样大量玩家匹配的游戏,增加这样的内容,对我们的技术也是很大的挑战。”
“武器系统,该查资料的可以去查了,武器数量多一些,丰富玩家的选择,最基础的捡到一把枪就可以打架,要提高性能需要增加各种配件。但配件尽可能地可以通用,一局游戏中没有玩家有多少时间去组合一全套的特殊武器,那也会分散玩家的注意力。”
“载具系统,注意区分各种载具的特色,区分明显些……”
“付费系统,保持我们在对战游戏上的一贯风格,付费绝不会影响战斗能力,装饰外观。”
“与fg平台的结合,成就系统和徽章掉落……”
“文案包装……”
“社交系统……这个和鲛人一起,游戏内语音通信……”
“天梯系统……也参考《永恒之战》,让玩家排名的荣誉尽量有能够体现的地方,增强他们的荣誉感。”
……
……
这个会开了足足有四个小时,叶沉溪说得口干舌燥,直到下午两点,大伙儿都还没吃午饭,总算是把一个新项目主要内容交代清楚了。
“最后再提醒一下,这是偏真实向,走娱乐路线的多人对战游戏,这是最核心的内容,希望大家时刻注意。”
一群人还聚精会神,心中对这个游戏都有了轮廓,心中蠢蠢欲动。
“这个项目其实论内容并不多,思路也很清晰,单杰,你听到现在,预估一下开发周期。”
单杰点头,想了一下:“大概12个月可以有面向玩家的测试版本。”
“可以。”这个时间也和叶沉溪自己预期的差不多。
叶沉溪说到这个“可以”,才觉得嗓子有点疼……喝了口水,又道:“那么接下来大家又要开始忙起来了,我马上要去西雅图那边……说到西雅图,上次过来的三个‘交换生’,他们都有射击游戏开发经验的,多让他们参与,优化射击手感。我去西雅图那边,这个项目单杰你好好带着,有什么问题及时主动联系我。”
“好的。”单杰点头。
“都两点过了,大家先去吃午饭吧。”
一伙儿人你看看我,我看看你,似乎都没啥动弹的想法。
单杰很懂他们说:“叶总,我们先内部讨论一下任务的分配,您去吃饭吧。”
叶沉溪大手一挥:“先吃饭,吃完回来再讨论。”<div id="center_tip"><b>最新网址:www.</b>