不仅是如此游戏中还会按照奖杯数分为八个等级,而除了传说竞技场之外每个等级都有对应的只有在这个等级及以上才会产出的卡牌。玩家在新手阶段遇到的瓶颈,更多是解锁的卡牌种类有限,无法灵活搭配阵容。
但想要升到更高级别竞技场,需要达到一定的杯段,这时候负反馈机制就出现了。一方面,ELO匹配机制的存在使你在卡牌等级没有显著提升的情况下,对战总的胜率始终只在50%左右;
另一方面,在向高阶竞技场冲刺的最后关头,玩家经常会匹配到高阶竞技场的对手,对手的卡牌等级通常比自己高,战胜难度较大,很可能多次冲击失败。皇室战争通过负反馈制造瓶颈期,传递给玩家的只有一个信号:该氪金了!
如此高度密集的氪金信息反馈刺激用户充钱!按照其他游戏的经历来看,应该很快就会引起普通用户的不满,从而导致游戏慢慢丧失基层玩家,那些充钱的土豪也逐渐失去了乐趣,游戏就会慢慢死去才对。
然而聪明的超级细胞将皇室战争的竞技场等级与卡牌类型挂钩,限制了土豪玩家对休闲玩家的直接吊打。土豪玩家在进入游戏之后马上氪金是很不合算的,因为一阶竞技场宝箱只能开出一阶种类的卡牌。
因此在每一阶竞技场内,不论是休闲玩家还是土豪玩家,手中的牌组不会出现太大的差距。这一设定也强制所有玩家在低杯段磨练技术,久而久之,玩家的活跃度也相应提高了。那些我就是不充钱的玩家,也能在游戏里面依靠领取宝箱玩出不错的成绩。所以皇室战争在盈利方面显得极为惊人,哪怕是后来逐渐疲软,每个月也有20亿人民币的收入!
游戏里这些单独领出来都不怎么起眼的设计,在超级细胞手中汇聚在了一起,发出了奇妙的化学反应,让皇室战争这样一个小游戏成为“教你如何骗用户氪金”的教科书模板,成为业内游戏设计人员学习的经典案例。
金瑜当初也去参加过皇室战争的案例分析,所以对这个项目格外的熟悉,在制作出植物大战僵尸之后,他就已经着手把皇室战争套上植物大战僵尸的皮,面对企鹅游戏的抄袭也丝毫不在意,因为你把禅意花园抄走了,也只能卖卖化肥,而我们熊猫游戏已经开启第二头现金奶牛了!
网吧里的伍老爷默默的从位置上站了起来,走向吧台掏出自己刚刚鼓起来的钱包,面无表情的说道:“老铁,帮我的账号冲300块钱熊猫游戏的点卡。”
吧台里的网管现在和伍老爷是老熟人了,结果票子愣道:“老板今天刚给你结算的工资你就要充值啊?”
伍老爷挤出一丝笑容道:“挣钱不就是为了氪金么!”