金瑜一边说一遍播放到大荧幕上的一些游戏概念图,中国很多游戏公司游戏做得不怎么样,概念图设计得屌得一逼,熊猫游戏在这方面更是高手。在一些概念图当中,金瑜向大家介绍了一下游戏里的一些设计元素,比如左千户的武器种类啊、游戏里的断肢系统啊,怪物的种类分布之类的,都是一些比较边缘的内容,不会涉及剧透方面。
虽然是过干瘾,但是概念图设计的实在是让人赞叹,比如左千户有一个进入大蛇体内的概念图,四面八方都是蛇体内的血肉组织,那些画师功力可以说都是世界级的,肉块的纹理和油膜之类的东西看起来非常有真实感,更厉害的是,这些看起来很写实的东西里面还有一些水墨风格在里面。
说起这一点就要感谢刘坤了,正是他带着美术团队支援了雷霆小组,经历了多次探讨和研究,最后才把游戏的美术风格确定下来。刘坤以前做刀剑的时候,就有一种特别奇怪的审美。它是介于真实和中国风之间的特殊领域,可以说是刘坤一个人原创的风格。
这是他追求极致还原,但是由于技术力的限制所出现的特殊画风,你在他的游戏里可以看到练武的人都长的得跟农民一样,一点都不酷炫,很多角色都是单眼皮小眼睛,用当时玩家的看法来说,就是特别丑。但实际上,这不是刘坤技术不好,反倒是他的技术已经打到了一定水平,只是当时刘坤是第一次尝试把美术进行融合,加上机器限制才做成那样,你看他在做秦殇时,美术完全不是那个样子。
而现在钱多、机器配置好了,刘坤的美术风格也达到了一个崭新的境界,这一次倩女幽魂的美术上,他在追求写实的时候,成功融入了水墨风格,以及许可导演对镜头方面的交流,整个画面看起来,画技、色调、意境都非常高,有时候简单的几笔就能让玩家够感受到角色的或痛苦、或悲壮的气氛,实在是业界一流水平。
在那些很多游戏看起来并不重要的细节上面,倩女幽魂也做到了极致,比如在一些武器装备上,会详细说明武器装备的来历,这一点金瑜学习了魂系列的创作手段,通过物品描述,还原一个更加真实的故事历史背景。
由于动作游戏一般剧情都比较薄弱,靠的就是打斗场景吸引人,什么世界观、角色故事这些方面基本没有,有也不完善,很少有人对游戏的历史感兴趣。但是宫崎英高的游戏例外,因为他所有故事都不会直接告诉你,全部埋藏在物品的描述当中,你一路砍完甚至都看不到几句对话。
这反而会让很多人对游戏故事更感兴趣,最起码他们想知道这个游戏主线到底是啥。然后他们会通过物品描述逐渐认识这个世界,这时你的游戏体验感就会非常真实了,因为这个世界故事线,都是你自己通过碎片化信息链接起来的,你甚至会自己脑补完善一些漏洞。
而倩女幽魂虽然是电影改编,但是她的时代、年代、朝代都是隐藏的,这就给了编剧团队一个巨大的空间,让他们把一些对整个故事线没有任何卵用的剧情塞入到游戏里面,你没看到对你没影响,你要是看到了,并且研究下去了,那你就会对这个游戏隐藏的故事内容感到极度震撼! 体验感立刻就上来了!