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第六章 意料之外的游戏性更新(2 / 2)

元素,自身被近战英雄攻击时,有几率引发元素躁动,使攻击者陷入到短暂的晕眩之中。

“这个种族羁绊的触发条件是什么?”将这部分内容仔细研读了一遍的孟繁疑惑道。

“队伍中存在满足阈值的数个同一种族但不同转职分支的角色,便可触发相关的种族羁绊效果。”

听完荣小荣的解释,孟繁点了点头,继续看向后续的职业羁绊效果:

战士,提升自身的护甲;

猎人,提升自身的攻击力,且自身的普通攻击有几率必定命中被攻击者,并打出最大伤害;

骑士,减少自身受到的伤害,并提升自身的生命恢复速度;

刺客,自身的普通攻击有几率造成致命一击效果;

法师,削弱敌方单位的魔法抗性;

术士,基于自身对敌方单位造成伤害的一定百分比治疗自身;

萨满,自身的普通攻击有几率使被攻击者陷入短暂的衰弱状态,削弱其攻击力、护甲、状态抗性、魔法抗性、生命恢复速度、魔法恢复速度、视野的同时,还将减缓其攻击速度、移动速度、转身速率。

德鲁伊,使自身获得经验加成;

统领,统御己方恶魔,使其不再相互排斥,且自身还将被视为敌方队伍中的一类恶魔,会使其队伍中没有统领统御的恶魔,因不同种类的互相排斥而失去种族羁绊效果。

“呵,德鲁伊吗?法兰蒂斯这是要人满为患了呀。”手指摸索着自己下巴上的胡茬,孟繁对荣小荣说道,“知道德鲁伊这个职业都有哪些转职分支吗?”

“从目前汇总的数据来看,只有个别玩家透露过自然守护者这个分支,对应的不朽Ⅱ英雄是先知。”

“果然!我就说《不朽之耀》不会平白无故添加这么一个一看就很破坏平衡的职业羁绊效果。若是从这个角度进行分析,德鲁伊职业下的转职分支所对应的应该都是些战略型英雄,而且成长速度多半都快不到哪儿去。”

“这点经验加成,应该只够那些玩家追平普通梯队的。想要实现超越,除非能凑够二挡的触发条件效果。不过,官方应该不会这么轻易就让那些想投机的家伙如愿。”

一边自语着,孟繁一边继续翻看起荣小荣给自己整理的资料。

“这个人性化的交互体验……”看到详细解释后,孟繁的瞳孔猛然一缩,眉头瞬间就拧成了“川”字,“这家公司到底想干什么?”

引起孟繁如此大反映的,正是《不朽之耀》为提升玩家游戏内的交互性,而区分开的征战模式和自由模式。

所谓征战模式,是以协同作战为主,战役为辅的游戏模式。若粗略划分,公测期间玩家所体验到的都可归于其中。而自由模式,则是一种实时采集玩家动作的模式,其适用的范围包括但不限于,非战斗状态下玩家间的交流互动,一种新增的solo类型挑战。此外,该模式只有不在组队状态的玩家可以进行切换。

从官方的解释中,孟繁品出了两条不同的发展方向。

其一,就是公测期间广大玩家体验过的那种,在系统的辅助下,依靠一些特定的动作指挥角色去完成移动,攻击,施法等指令。用一个不太准确的词来概括,那就是PVE。之所以说不太准确,是因为玩家间组队相互攻伐是MOBA类游戏的核心玩法。

而其二,自然也不太准确的对应上了PVP这个词,就是以自身行动为主导,与其他玩家进行不受动作限制的快速攻伐。其场面大概就像是两个“战斗性法师”,通过《不朽之耀》这个游戏平台,进行一场现实中的隔空对战。

当然,这些都只是孟繁个人的猜测,没准人家什么都没想,就真的像日志中提到的那样,仅仅是为了提升玩家的交互体验也是有可能的。

“为什么我感觉正式运营后的《不朽之耀》,与公测时期的相比完全是两个游戏啊……”看着荣小荣为自己整理出来的资料,孟繁恍然有种自己打开方式有问题的错觉。

“接下来是什么?”放弃治疗的孟繁懒洋洋地瘫软在荣小荣的“怀”中,漫不尽心将资料翻到了下一页,“哦,接下来是成就系统。”

“嗯……正式运营的时候上成就,好像没什么毛病。我去,这也太多了吧……”随手划拉了两下,发现后边全是对367个成就的简单说明,孟繁彻底失去了耐性,“你记得帮我存档哈,这些资料看得我头都大了。诶对,成就里有没有啥比较好拿到的?挑一两个讲给我听呗,实在是懒得看了。”

“小繁呀,饭好了,记得过来趁热吃哦!”

“好的柳妈,这就来!”孟繁应了一声后,又对荣小荣说道,“算了,先吃饭吧,让我换换脑子……”

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