阙永丰继续补充道:“相比于现实世界,游戏中及时反馈的数据总是那么的精确,比现实中来的及时的多。”
“而且游戏总是能使人有成就感,为什么?因为游戏中都设置了大量不必要的难度。人们在完成关卡之后都会获得巨大的满足感,更会产生‘心流’!”阙永丰说道。
“心流?心流是什么?”黑岩松疑惑道。
“心流是一种特殊的幸福形式,心流可以这么解释,它是创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉悦感,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。”
“人们在体验到心流的那一刹那,就想时光永远停止那一刻,让这种幸福的感觉一辈子的持续下去!那种美好的体验我想每个人都经历过,心流的感觉来之不易而游戏却能让心流批量生产!”
“通过不必要的障碍能让人得到‘自豪’感,使得人们在游戏中玩的越好,就越是想玩,玩的越多,也就玩的越好。”
“体验过心流感应的人说:这是一桩完全不同的事情,和从前所知的完全不同,就像白天和黑夜那么泾渭分明只需要30秒的游戏,就能让用户体验到全新的生命,身体里的每一根神经都在呐喊!”
“一次强烈的心流体验可以在此后几个小时、甚至几天让人心情愉悦,实在不懂你就想王者荣耀中拿到五杀,打几把拿几把五杀!那几天你的心情一定是愉悦的!”
“然而短暂幸福的心流不可能一直持久在玩家的身上,当玩家投入游戏的时间超出一定极限后,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。这叫做‘玩家之悔’”
“在‘玩家之悔’状态中,他们会重新打量下自己的游戏时间,玩游戏缺失的那么多时间如果不用来游戏而用来学习,或者干其他什么事是多好?自己为什么会玩游戏?”
“正是由于‘玩家之悔’的存在,我才会对现在的游戏抱有偏见,虽然游戏厂商为了解决这个问题发明了‘疲劳系统’(连续上线几小时后,游戏内得不到任何收益和奖励)”
“可是我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供更为持久的情感奖励,我们真正需要的,是哪怕不玩游戏的时候仍能让玩家幸福的游戏,只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡!”阙永丰一口气说了一大串,端起面前玻璃茶几上的矿泉水一通猛灌。
“这个世界上真的存在那种让人着迷,投入大量时间后又不后悔的游戏么?”黑岩松疑惑道。
“当然有!平行实境类型的游戏就可以两者兼具!”阙永丰肯定道。