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第二百三十二章:大致能看懂(1 / 2)

 第二百三十二章:大致能看懂

要知道,即便是尹浩第一次看到那个布局的架势也是感到无比迷茫,特别是那一夜了解一些规则与设定之后更是感觉要是让他去下的话,光第一手的选择那可就太多了,真是有点无所适从。那么双方现在都必然已经陷入的苦战之中,既然她们都对此这般痴迷,那自己夹在当中迟早也是逃不掉的,不如再提前做个了解也好有个心理准备。于是百无聊赖的他又重新找到上次那个把他都几乎要看睡着的百科页面——

乌合之众象棋,是infinitechess的一个变种,前名“假装变化无穷,正要为所欲为,才知毫无卵用”象棋。

在发展到v0.8后以后就不叫这么长的名字了,于是就换一个稍微正常一点的名字——乌合之众!

乌合之众:像暂时聚合的一群乌鸦。比喻临时杂凑的、毫无组织纪律的一群人。但个人的思想很容易被群体所取代,这只需要一个伟大的人带个煽动性节奏。要的就是这种看似杂乱无章而又能够运筹帷幄的感觉。

主要特点是棋盘为无边无际的超立方体,棋子数量无穷,平面分为主战场和其他战场,立面上分为了主位面和其他位面,并通过数学空间坐标的介入使得在比三维更高维度的空间上的战斗成为可能。

虽然规模无穷,但主战场内双方老王的距离却并不远,并且兵的升变条件宽松,大子初始摆放位置可由棋手自行决定并且跨越能力较强,加上可从其他位面或维度天降奇兵,稍不留神就容易陷入被动,节奏紧凑……

“(等一下,这接下来好像就是我上次跳过没去看的内容吧?)”再看到棋子走法说明时他便突然回想起来了,之前略过的内容除了各种棋子的走法之外,后面还用很大的篇幅介绍了各种乱七八糟的系统,分值系统、三维坐标观察系统、三维跃迁系统、高维跃迁系统、阵型系统、自选系统、叠加组合系统、让子系统、行为配合系统、高于w的集合设定等等让人不明觉厉的东西。

在记忆中的那个同样无聊的晚上,他当时好不容易全部翻过去了,后面的“胜负及和棋判定条件”足足有8个可以获胜的条件,而并不仅仅满足于“吃掉对方的老王”就行了,就这样居然还很难下完?真是难以理解,但这回必须是硬着头皮看下去了!

以下是他这次新看到的部分内容,配合括弧与双引号内的观后感:

“乌合之众”象棋的棋子形象以国际象棋为基础,分为红蓝双方,棋子种类共设有跳兵、马仔、车夫、相爷、山炮、老王、老后、公子、大哥,共9种,除跳兵外都由玩家选择自行地摆放,按照先后手顺序每方每次挑选一排4个,其中老王、老后、公子、大哥对双方来说都是唯一的,而其他棋子没有数量限制,非选区域的其余位置均被无数跳兵填满。

棋子走法吃法:如下图中,绿色方框代表不论中间有没有障碍都能够走到的位置;红色圆圈代表不论中间有没有障碍都能够吃到的位置;蓝色圆圈代表任意其他棋子为障碍;绿色线代表移动的方向,在遇到第一个棋子后停下或跨越最多一个棋子;红色线代表吃子的方向,在遇到第一个棋子后停下。

“(嗯,这个还大致能看懂……)”

跳兵:(分值1分,可升级)走法:无论第几步都能前进1到2格,并且可以跨越一个棋子;横着向左或向右走一格;斜着向左前方,或右前方一格。

吃法:完全同走法,所有能移动到的位置内有对方棋子,就可以吃掉它而占据该格;没有吃过路兵,不同于国际象棋。

升级:在到达对方阵线之前一格时,可以选择升级为马仔、车夫、相爷、山炮四个的其中一种,也可以选择暂时不升级,在自己需要的回合进行突然性的升级并正常移动或吃子。

跳兵移动或吃子后升级、跳兵升级后新棋子移动或吃子可以在一手内完成,所以每一个位于对方阵线的跳兵都有着无比强势的下一手,真正可怕的是这样的棋子和机会能有无数个。

类比:相当于能向前跳跃1到2格但无法后退的日本将棋的“金将”,但升级是能升级成为其他特殊棋子。

“(天呐!一个兵就需要记住这么多东西的吗?好吧,我本来就应该有心理准备的……)”于是他又强忍着吐槽接下去看到更夸张的玩意——

马仔:(分值3分)走法:向前后左右直走一到四格,可以越子;斜走一到两格,可以越子;先左右横走一到三格后再上下直走一格,可以越子;先上下直走一到三格后再左右横走一格,可以越子;没有中国象棋中的“蹩马腿”限制。

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