“(听不懂它又在叽叽呱呱些什么了……)嘶,共识吗?”
“是的,我们首先要明确‘一个游戏是很多有趣的选择的集合’。而我们在这里提到的选择是以玩家追求胜利而做出的合理选择。游戏失去平衡,带来的结果就是某些选择明显无益于胜利或某些选择过于优异导致其他选择黯然失色,这两种情况都会减少玩家的选择广度,从而影响游戏内容的丰富性,毕竟大部分游戏内容都被主流玩家所忽视了,减损游戏的可玩性。一个理想的游戏应该让玩家经过一系列的选择,最后以胜利或其它完成的条件结束。当一些选择明显成为无脑的选择,让玩家无需观察游戏情况对症下药,或出现明显是无效的选择,让玩家总是有其他更好的选择,我们就可以判断游戏不平衡了。几乎所有通常所谓的不平衡都来自选择权的减少。”
而似乎男主不喊停,硅脑袋就可以对一个话题发表滔滔不绝的论调:“例如,在一个棋类游戏里,如果某一种棋子的作用和稀有度相比过于泛滥,也就是性价比高,就会造成其它的棋子几乎或完全没有必要被去选择或花费精力去获取。这种情况不仅只留给玩家一个选择,毕竟其他选择都不够好,而且使玩家受到很多不相关的干扰,比如不够好的选择仍然存在在游戏中,这些干扰实际上让游戏变得比较迷乱,让玩家感到灰心、迷惑或游戏已无所可玩……”
“啊!我不要听你这样的暴力说教了!我现在就被你讲得够迷惑的了……难道两边初始棋子相同的棋,排除先手优势或者后手优势的情况,不就是平衡了吗?至于多兵种棋各子价值不同,应该是必须的。”
“不是的,这叫公平,但未必就是平衡。你可以把平衡看做长距离棋子和短距离棋子的平衡,直线棋子和曲线棋子的平衡,进攻棋子和防守棋子的平衡,等等。”
“是吗?但棋子之间不用平衡,也无法实现绝对平衡,除非是同一兵种啊!你看这个棋里就有这么多的兵,除了填满空间大多数都用不上吧?”
“当然需要平衡,你把一个棋子设定的太强,一盘棋从头到尾只需要动那个棋子,其他棋子完全可以置之不理,那这棋不是很没意思?”
“这个你去问颖颢为什么会欣赏栩棋呀?在我看来凡是一个特殊棋子就比这些跳兵要强很多,这无数的东西就是拓展空间的炮灰罢了,而你居然还嫌少?”
“并不是这样的,我前面已经说了可以通过升变、雇佣、跃迁、组合等方式让跳兵更加灵活,你的老王第一次被栩棋吃掉不就是因为跳兵升马仔直接跨越三格秒杀吗?像这样的潜伏性就是已经确定的特殊棋子所无法达到的。”
“那……也只是我没注意罢了。”
“你需要注意的东西将来还多着呢!本来一个动态平衡的游戏就需要一些超过绝地曲线与低于绝地曲线的单位,超过绝地曲线的单位只要确保他在特定状况会不值得一用,即使他大部分时间很强也是可以的。对于所有棋类游戏,形式的创建势必是随着那些强势棋子去走,一旦失去强势棋子作为我们其余部分平衡的方向,设计师和玩家有时会很混乱。所以说并不是说不能有强势棋子,但这个强势棋子必须要有弱点,使得弱势棋子可以利用自身的其他优势去对抗,如果设计一个只能吃别人不能被别人吃的棋子就没法做到平衡。”